Lee Hanbum

Writing

포컬 포인트: 스크린 기반 리얼리즘

젊은모색 2019 액체 유리 바다(국립현대미술관) 도록에 수록.

 

20세기에서 21세기로 넘어오는 문턱에서 등장한 경험 경제(Experience Economy)라는 용어는 산업적으로 생산된 제품이 아니라 특정한 경험을 제공하는 서비스가 시장의 주요한 상품이 된 경험 사회의 구조적 특성을 지시한다. 도로테아 폰 한텔만(Dorothea von Hantelmann)은 이와 같은 서구 사회의 경제적, 문화적 모델의 변형과 공명하는 현대미술의 양식을 ‘경험적 전환(Experiential Turn)’이라 일컬으며 그 기원을 1960년대로 상정하기도 했다.1 경험의 주체로서의 관객(spectator), 상황(situation) 등과 같은 주요 개념, 그리 비물질과 비정형, 단명하는 시간에의 지향은 플럭서스, 개념 미술, 프로세스 아트, 페미니즘 미술, 퍼포먼스 아트 등 무덤(mausoleum)과도 같은 미술관(museum)에 저항하고 모더니즘을 공격했던 예술 실천의 유산이다. 전후 변모한 미술가들의 노동을 주제로 볼티모어 미술관(The Baltimore Museum of Art)에서 열린 노동 윤리(Work Ethic, 2003)의 큐레이터 헬렌 몰스워스(Helen Anne Molesworth)는 이 전시를 통해 1960년대 이후의 미술가들을 노동자(worker)로, 기획-관리자(manager)로, 경험 제작자(experience maker)로 분류했다. 그리고 여기에 하나의 분류가 더 추가되었는데, 그것은 노동과 여가가 지워진 ‘24/7’의 시대를 마주하는 ‘노동하지 않는 미술가’였다. 이 분류 자체는 시대의 주도적인 경제 모델을 의식하는 것이었고, 미술의 미학적 기반이 오브제에서 경험으로 이동했으며 이는 더욱 강화될 것임을 은연중에 주장했다. 그리고 이와 같은 동시대 예술의 양태를 가시화하기 위해 몰스워스가 참조한 것 역시 1960년대의 미술이었다. 그는 이 주제에 있어서 당시의 풍경이 풍성하고 역동적인 실천으로 구성되어 있다고 생각했고, 그것이 귀환하고 있다고, 혹은 귀환이 요청되는 유효한 예술 실천의 방법이라 여겼다.2

그러나 한때는 급진적이었던 미술이 경험 경제 모델과 맞닿는 운명은 그리 녹록하지 않다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 이미 ‘후기 자본주의 미술관’이 미니멀리즘을 수용하려는 욕망의 근원을, 그리고 미니멀리즘이 그에 호응하는 생산 조건을 예비하고 있음을 간파했다. 그것을 가능하게 한 ‘문화적 논리’는 강렬한 현재에의 경험, 공시적 시간, 몸으로 체험하는 시각적 장(field)을 우리에게 내어 놓는다.3 그리고 이는 주의 산만한(distracted) 지각과는 다른, 픽션이 부재한 몰입의 비-장소다. 이제 그로부터 20여 년의 긴 시간이 지났다. 그동안 우리는 어떤 ‘분위기 혹은 감정, 기분(mood)’으로 세계를 이해하고 받아들이는 습관을 가지도록 훈육되는 시대를 지났고, 여전히 그 위에서 무언가에 홀린 듯 걷고 있다. 무엇이 분위기와 기분을 불러일으키는지는 굳이 궁금한 것이 아니게 되었다. 오히려 분위기와 기분 그 자체가 실재의 전부임을 강변한다. “자본주의의 종말을 상상하는 것보다 세계의 종말을 상상하는 것이 더 쉽”고, “전용과 회복, 전복과 통합 사이에서 벌어졌던 옛 투쟁은 이제 끝난 듯 보인다.”4 패션 하우스와 예술 실천은 오히려 다른 무엇보다 가까워졌다.5 하물며 체험이 객관적 세계를 압도한다는 것은 비판의 대상으로 삼기에 겸연쩍을 정도로 일종의 만연한 것이 되었으니 말이다. 이는 ‘탈-진실(post-truth)’이라는 용어가 드러내는, 파편화된 개인들의 상대주의가 진실을 대리하는 세계상과 공명한다. 그 세계의 사물과 이미지는 자신이 무엇을 보여주는지는 신경조차 쓰지 않으며 오직 어떤 경험을 구성해내기 위한 방향으로 나아가려 한다. 송민정의 작업이 작동하는 전제는 여기에 놓여 있다. 그의 스크린은 무언가를 보여주는 것이 아니라 어떤 경험을 제공할 뿐이다. 그것은 자기 자신은 값을 지니지 않는 변수(variable)이자 실재를 재구성하는 매개자이다.

2018년 여름, 을지로에 자리한 전시 공간 원룸(ONEROOM)에서 진행하는 상영 프로그램 터치스크린에서 송민정의 대부분의 영상 작업을 한 번에 이어서 보았던 시간은 꽤나 당혹스러운 경험으로 남아있다. 스크리닝이라는 형식이 눈앞에 프로젝션 되는 무빙 이미지에 대한 몰입과 감상의 장치라고 한다면, 대체로 우리는 거기서 이미지와의 관계에 있어서 프레임 안의 이미지를 보고 읽고 이해하려는 관성을 따른다. 그러나 내가 관계의 시간 동안 어딘지 모르게 계속해서 의아함이 느껴졌던 이유는 그의 몇몇 작업들, 예컨대 정말 필요한가요?(Est-ce Vraiment Nécessaire?)(2017)나 뉴! 플러피 루쿠루(NEW! Fluffy Rukuru)(2017), 크림, 크림 오렌지(Cream, Cream Orange)(2017)처럼 광고영상의 문법을 차용한 매우 짧은 길이의 작품들의 경우 그것이 보여주고자 하는 대상이 무엇인지 끝내 알 수 없었기 때문인데, 정확하게 말하자면 그것은 보여주고자 하는 대상을 애초에 결여하고 있으며 오디오-비주얼의 효과를 통해 그 사변적인 존재를 더듬더듬 짐작하게 만들 뿐이라는 것이다. 여기서 사변적인 존재라는 표현이 지시하는 바는 구체적인 특정 상품이나 브랜드가 아니라 어떤 분위기가 환기시키는 상품이라는 범주와 가족적 유사성을 가진 용어들의 집합 그 자체다. 정말 필요한가요?가 경쾌한 배경음악과 함께 산뜻한 초록색의 타입페이스 이미지를 보여주며 프랑스어 내레이션의 전형성을 강조함으써 ‘카페’에서 팔 것 같은 상품의 목록을 떠올리게 한다면, 크림, 크림 오렌지는 몽환적인 사운드와 함께 매끈하고 반짝이는 질감의 사물들을 고혹적으로 보여주며 확신에 찬 듯 명료하게 발화하는 영어 내레이션을 통해 뷰티 산업의 제품을 환기시킨다.

한편 나는 스크리닝을 보며 어딘가 잘못된 장소를 찾아온 것 같다고 느꼈는데, 곰곰이 생각해보면 거기에는 분명한 이유가 있었다. 왜냐하면 송민정의 영상 작업은 웹 인터넷으로 연결되는 가상의 타임라인이나 인공적으로 조성된 특정 공간 안에서 힐끗 보게끔 만들어진 것이고, 그에 적합한 장치는 프로젝션이 아니라 개인용 스마트 폰이라는 미디어 장치이기 때문이다. 예를 들어 송민정이 제작한 「명왕성」(신해경 작사, 작곡)의 뮤직비디오는 스마트폰의 사용자 인터페이스 화면을 그대로 차용하는데, PC에서 재생을 하게 되면 그저 기록 화면을 본뜬 것처럼 보이지만 스마트폰에서 재생할 경우 실시간으로 나의 스마트폰의 사진 앱이 작동하고 있거나 전화가 오는 것처럼 보이도록 최적화된다. 그리하여 뮤직비디오라는 영상 콘텐츠가 디바이스를 통해 재생된다기보다는 그 자체가 일시적으로 실제 나의 스크린이 되어 작동한다. 작가는 개인전 콜드 무드(1000% 소프트 포인트)(COLD MOOD(1000% soft point),2018, 취미가)에서의 프로모션 영상 또한 전시장에 연출해놓은 환경을 거닐며 태블릿을 통해 감상하도록 했는데, 이동 가능한 손안의 스크린은 사용자의 행동을 조절하며 공간으로의 몰입을 안내한다. 스크린의 인터페이스와 그 힘에 대한 사유는 전시장을 폭설이 내려 기차가 연착된 캐롤라인의 기차역으로 가정한 공연 캐롤라인, 드리프트 트레인(Caroline, Drift Train)(2018)에서 가장 적절하게 가시화된다. 벽면에 프로젝션 된 기차의 연착을 표시하는 상황판, 점멸하는 크리스마스 트리, 평화롭게 흐르는 클래식 음악과 여느 기차역에서나 들릴법한 안내방송이 외국어로 나레이션되며 특정한 상황을 암시한다면 스마트폰으로 전송되는 메시지는 가상 현실로의 몰입으로 관객을 초대한다. 외국 어딘가의 기차역이게끔 분위기가 조성된 전시장에 들어선 현존적 신체는 각자의 스마트폰 스크린과 다시 한번 관계 맺으며 실재의 시간을 대체한다. 스마트폰과 같은 개인용 미디어-디바이스는 끊임없이 이미지와 사용자 인터페이스를 제공하는 의사-체험의 스펙터클로 스크린 기반의 현실에 몰두하게 만든다. 스크린은 자본주의와 경험사회 구성원들 간의 욕망이 조우하는 지점(focal point)이 되고, 그곳에는 신체 없는 이미지, 타임라인을 따라 늘어선 시간, 데이터베이스에 흩뿌려진 공간, ‘전적으로 대체 가능한 현재’가 들끓는다. 그리고 이것은 다른 한편 5G 상용화나 디바이스의 기술적 진보를 찬양하는 국가주의 이데올로기의 리얼리즘이기도 하다.

송민정은 개인용 미디어-디바이스의 스크린이라고 하는, 당대의 가장 강력한 힘을 발휘하는 사물 중 하나가 사용자의 경험과 행동을 어떻게 조절하고 재구성하는지를 실험한다. 다중 계정과 가상의 브랜드, 외국어 내레이션, 상품 없는 이미지의 효과와 경험으로서의 분위기 등은 바로 그 사물의 힘이 구심점이 되는 생태계, 실재를 구성하는 허구적 이미지라는 리얼리즘의 재현이다. 그리고 송민정이 재현하는 리얼리즘은 반복적으로 서울이라는 도시를 지시한다. 실재적 효력을 발휘하는 스크린 기반의 경험과 이미지를 조직하며 스스로 행위자가 되는 것 외에도 그는 지속적으로 관찰자와 사색자의 입장에서 에세이 영상을 제작했는데, 이 작품들은 그가 당대의 세계를 인식하는 방식을, 혹은 당대의 세계를 인식하기 위해 요청되는 시각성을 추적한다. 요컨대 송민적의 진정한 관심은 가상과 현실의 이분법적 구분도, 그 격차에서 발생하는 엔터테인먼트도 아니다. 오히려 그 안에서 서사의 발생을 통한 세계와의 마주침을 요청한다.

나는 가장 먼저 (k)night(2015)를 떠올릴 수밖에 없다. 송민정은 ‘(k)night’라는 단어를 묵음 k, night, knight, ( )로 해체하고 이를 책의 페이지라는 공간 위에서 다시 문장의 의미론적 요소로 활용하며 조합한다. 예를 들어 “k went into the ( ) at night”처럼 말이다. 매 페이지마다 하나의 문장이 서술되고, 내레이션이 이 문장을 읽어 나가며 페이지를 계속해서 넘기는 것으로 영상은 구성된다. 여기서 나의 시선을 끄는 것은 페이지 위에서 문장의 의미론적 요소를 배치하는 방식이다. 단어는 페이지 위에 흩뿌려지듯 퍼져 있고 서로 간의 간격이 매우 넓다. 어느 정도 문장 생성 규칙의 관습에 따라 단어를 순서대로 연결해서 읽는 것이 가능하지만 그것이 엄정한 규칙으로 정해진 것은 아니다. 예를 들어 is, wide, small이 삼각형의 세 꼭짓점처럼 서로 다른 위도와 경도로 배치된 페이지에서 내레이션이 “blank is wide,” “blank is small”이라는 두 문장을 말하는 것처럼 말이다. 이는 여러 개의 푸티지 프레임과 캡처 이미지, 이모티콘이 부유하는 더블딥 핫슈가-더 로맨스 오브 스토리-(Double Deep Hot Sugar–The Romance of Story-, 2016-2017) 시리즈와 같은 작품의 화면을 이해하는 단서이기도 하다. 화면 안의 개별 요소들은 서로에게 독립적이지만 임의적인 연결을 통해 그때그때의 의미를 산출하는데, 여기서 암시되는 것은 일종의 방향의 부재이며, 단단히 결속하지 못하고 쉽게 와해되어 바로 다음의 의미로 흘러가게 하는 유동성이다. 이런 맥락에서 송민정의 영상이 가장 많이 보여주는 것 중 하나가 바로 물과 액체의 이미지인데, 그것은 직접적으로 서울이라는 도시에 대한 아름다운(반짝이는 한강의 표면과 같은) 시각적 경험과 불쾌하고 버텨야만 하는 일상적 삶의 감각 사이의 간극을 고백하는 것이자(콜드 무드(1000% 소프트 포인트)) 세계를 투과시키는 투명함과 불투명함(opacity), 즉 해상도와 가상의 레이어에 대한 지시(사랑은 모든 것을 정복한다.Ang, 2015)이다.

철학자 해리 G. 프랭크퍼트(Harry G. Frankfrut)는 어떤 주체가 자신이 추구하는 특정한 목적을 달성하기 위해 진실이야 어떻든 개의치 않고 내뱉는 발화를 ‘개소리(bullshit)’라고 이름 붙인다. 개소리는 적어도 진실을 인정하는 거짓말과 분명 구분되는 것이다. 개소리에 대한 비판은 우익 정치의 포퓰리즘에서 비롯된 것이지만, 실상 이것은 당대의 시각문화와 사고 체계에 깊이 스며 있다. 개소리에 대한 열광은 과시적인 유튜브 콘텐츠의 조회 수로 정량화되고, 선정적인 기사에 격정적으로 응대하는 댓글들로 시각화된다. 개소리는 현상적 체험이 진릿값을 대체하고 실재를 구축하는 사회일수록 만연하다. 하지만 문제는 개소리의 허위를 폭로하기란 너무나도 어렵다는 데에 있다. 마크 피셔는 자본주의의 허위에 대한 실질적인 저항은 자본주의가 “비일관적이고 방어될 수 없음을 보여 줄 때만, 다시 말해 자본주의의 표면적인 ‘리얼리즘’에 리얼리즘 같은 것은 없음을 드러낼 때만 그것을 위태롭게 만들 수 있다”고 말한다.6 그렇다면 어떻게 드러낼 수 있을 것인가? 이것이 바로 자본에 무기력했던 아방가르드의 유산 속에서 도모해야 전략적 질문이기도 하다. 분명한 것은 특정 시대의 지배적 체계에 개입하고 조절하기 위해서는 바로 그 당대의 체계와 감수성을 인터페이스로 삼아야 한다는 것이며, 그 개입의 실천에서 어떤 간극을 드러낼 때 우리는 그 우연적 세계의 공고함 배면에 놓인 모순 혹은 텅 빔을 마주할 수 있다. 그리고 우리는 모바일 미디어-디바이스 스크린에 대한 송민정의 사유와 실험을 이와 같은 실천 위에 놓아볼 수 있을 것이다. 그는 이 세계가 우리를 무엇으로 주체화하는지, 무엇을 어떻게 바라보고 행동하게 하는지, 거기서 세계는 어떻게 구성되고 재구성되는지에 대해 질문한다.


 

 

Appearing at the turn of the 20th century into the 21st century, the term “experience economy” refers to the structural characteristics of an experience society wherein services that provide certain experience supplanted industrial products as the major commodity in the market. “Experiential turn” is the term Dorothea von Hantelmann uses in reference to contemporary art styles that resonate with such economic and cultural models of western society, suggesting the 1960s as the origin.1 Key concepts of the main subjects of experience such as spectators and situation led to the legacy of proactive art that resisted against the mausoleum-like museum and modernism. Also leaving behind such legacy was the tendency to strive towards the immaterial, atypical, and ephemeral nature of time, resulting in movements and genres such as Fluxus, conceptual art, process art, feminism art, and performance art. In Work Ethic (2003), an exhibition held at the Baltimore Museum Art, curator Helen Anne Molesworth addressed the shift in the work of artists. Specifically, Molesworth categorized the roles of artists since 1960s as workers, managers, and experience makers. She then added one more category to this list — “the artist who does not work” in face of the age of 24/7 wherein boundary between labor and leisure have vanished. This category was a conscious recognition of the leading economic model of the era, implicitly arguing that the aesthetic foundation of art has moved from art objects to experience, and that such trend will only grow stronger. Molesworth referred to the art of the 1960s in order to visualize the aspects of such contemporary art. She believed that the art scene of the time was comprised of dynamic and thriving practice. Molesworth also considered such practice a valid way to pursue art, and that the return of such practice was already in motion or being requested.2

However, a rather challenging destiny awaits the once-progressive art as it comes in contact with the experience economy model. Rosalind Krauss already saw through the desires of the “late capitalism museums” to accept minimalism and how minimalism already had the corresponding production conditions prepared. The “cultural theory” which enabled this presents us with the experience of the immersive present, synchronic time, and the corporeally experienced visual field.3 This stands as a non-place of immersion devoid of fiction, different from other distracted awareness. 20 long years have passed since then. During that time, we passed through an era that conditioned us to understand and accept the world based on certain “ambience, emotions, or mood.” In fact, we still trudge along with such principle, as if we have been hypnotized. We are no longer necessarily curious about what incites such ambience, mood, and feelings. Rather, we stubbornly advocate that the feelings and moods themselves comprise the entirety of real existence. “It is easier to imagine an end to the world than an end to capitalism,” while “the old battles between appropriation and recovery, subversion and integration seem to be over now.”4 Meanwhile, fashion houses and art practice have become more synonymous with each other than anything else.5 This is hardly surprising when considering how the emphasis on experience has become so rampant in today’s world that attempting to criticize the fact that experience overpowers the objective world is nearly frowned upon. Such state of being resonates with the world perspective wherein fragmented relativism of individuals substitute the truth, as made evident by the term “post-truth.” The objects and images of the post-truth world do not even consider what they are portraying, only striving towards forming some kind of experience. This is the premise on which Song Min Jung’s works lie and operate. Song’s screens do not show anything specific, but rather only provides a certain experience. The screen serves as a variable that does not bear its own value, and a mediator which reconstructs reality.

In the summer of 2018, I had the opportunity to binge watch most of Song’s videos at the Touchscreen, a video exhibition program hosted at ONEROOM. This experience in the exhibition space situated in Euljiro, Seoul, was a rather startling one. If screening is a device for immersion and appreciation of the moving images projected before our eyes, our relationship with the images are mostly defined by the inert tendency to see, read, and understand the images within the frame. However, the reason I was puzzled throughout the duration of that relationship stems from the fact that I could never figure out what was meant to be shown in several of Song’s shorter works borrowing the grammar of advertisement footage such as Est-ce vraiment nécessaire? (2017), NEW! Fluffy Rukuru (2017), Cream, Cream Orange (2017). To be precise, these videos are missing the object that is meant to be shown in the first place. Instead, they merely provide clues for the speculative existence through audiovisual effects. The expression “speculative existence” here refers not to specific products or brands, but rather the category of products reminded by a certain ambience and the collection of terms that have familial similarities. As Est-ce vraiment nécessaire? displays the green typeface image along with the cheerful background music, it emphasizes the typical nature of French narration and therefore encourages the viewer to imagine the list of items that would be sold at a typical ‘café.’ Likewise, Cream, Cream Orange presents dreamy sounds with an alluring array of objects with smooth, shiny texture, as the confident, enunciated narration in English reminds the viewer of beauty products.

Come to think of it, there must have been a reason why I felt like I was at the wrong place when I saw the screening. This is because Song’s videos were created to be briefly glanced at in the context of the virtual timeline of online videos or specific, artificially furnished spaces; the most appropriate devices for screening such footage would thus be personal media devices like the smartphone instead of a projector. For example, the music video of Pluto (lyrics and music by Shin Hae Gyeong) produced by Song features the user interface of a smartphone. The footage looks like it has been captured from the smartphone screen when it is played on the computer, but when played on a smartphone, the video is optimized to appear as if the photo app is running on the phone in real-time or the phone is actually receiving an incoming call. As such, the music video temporarily functions as the user’s screen itself instead of a media content played on the device. In her solo exhibition COLD MOOD (1000% soft point) (2018, Tastehouse), Song loaded her promotion video to be viewed on a tablet device as the viewer roamed around the environment staged across the exhibition space. The screen held in the moving user’s hands controls the user’s behavior and introduces immersion into the space. The implications of the screen’s interface and the power thereof are most appropriately visualized in the performance piece Caroline, Drift Train, which presents the exhibition space as a train station in Caroline facing delayed arrivals due to heavy snow. The dashboards projected onto the screen display the delayed train schedule, while the Christmas tree lights blink. Peaceful classical music plays throughout the hall while a narration in a foreign language reminds one of any standard train station’s announcements. While these elements allude to a specific situation, the messages sent to the smartphone invite the spectators to become immersed in a virtual world. As the physical body steps into the exhibition space groomed to provide the ambience of some foreign train station, it establishes another relationship with the smartphone screen to fill in the time of reality. Personal media devices like smartphones uses the spectacle of decision-experience that provides an endless series of images and user interface to immerse the user into the screen-based reality. The screen becomes the focal point where the desires of the members of capitalism and experience society converge. Such focal point is teeming with bodiless images, time stretched across timelines, space scattered throughout databases, and “absolutely replaceable reality.” And this is also the realism of nationalistic ideology which lauds things like the world’s first 5G commercial launch or technological advancements in mobile devices.

Song experiments with how the screens of personal media devices, one of the most powerful objects of this era, can control and rearrange the experience and behavior of users. Multiple accounts, fictional brands, narration in a foreign language, the effect of images without the products, and mood as an experience are the representation of the realism of fictional images that constitute reality, wherein the power of objects themselves form the center of the very ecosystem they inhabit. Such realism that Song represents repeatedly alludes to the city of Seoul. In addition to becoming the mediator herself who weaves together the screen-based experience and images that have material impact, Song continuously produced essay videos from the perspectives of the observer and contemplator. Such works track down the way the artist recognizes the contemporary world or the visuality required to recognize the contemporary world. In sum, Song’s true interest lies neither in the binary classification of the virtual versus the real nor in the entertainment that stems from such gaps. In fact, Song requests the encounter of the world through the generation of narrative within that construct.

I cannot help but think, first and foremost, of (K)night (2015). Here, Song deconstructs the world “(k)night” into a group of subcomponents: “k,” “night,” “knight,” and “( ).” She then uses and combines them as semantic elements of a sentence atop the space of book pages. For example, “k went into the ( ) at night.” The video shows one sentence being written on each page, which is turned when the narrator reads the sentence, and so on. What caught my gaze was the way Song placed the semantic elements of the sentence on the pages. The words are scattered across the page with large gaps in between each other. Although it is possible, to a degree, to connect the words in sequence using certain rules of sentence formation, even such rules are not that stringent. For example, there is a page containing the words “is,” “wide,” and “small.” The words are arranged with different latitudes and longitudes like the three points of a triangle. The narrator then reads two sentences comprised of the words: “blank is wide,” and “blank is small.” This also serves as a clue for understanding the scenes in works like the DOUBLE DEEP HOT SUGAR-the Romance of Story series, where multiple footage frames, captured images, and emoticons float about. The individual elements in the screen are independent from each other but also instantly create meaning through random connections, implying the absence of direction. Unable to create strong bonds, the elements easily break down and move on to the next meaning in a fluid manner. In this context, Song’s videos most often show images of water and liquid. Such images serve as a direct confession of the gap between the beautiful visual experience (like the beautiful sparkling surface of the Han River) and the unpleasant daily life that one must bear through in Seoul (COLD MOOD (1000% soft point)). At the same time, the water and liquid represent the transparency and opacity of the world, i.e. a reference to resolution and virtual layers (Omnia Vincit Amor.Ang, 2015).

“Bullshit” is the term the philosopher Harry G. Frankfurt used to refer to the utterance of a party who does not care for the truth as long as they can achieve their certain goals. Bullshit in this sense can be clearly distinguished from a lie, which at least recognizes the truth. While the criticism on bullshit was derived from the populism of right-wing politics, bullshit is actually deeply ingrained in contemporary visual culture and system of thinking. The fervor over bullshit is quantified into the number of YouTube views used to boast one’s content, and visualized into the comments responding passionately to provocative news articles. Bullshit grows more rampant in societies where experience supplants the value of truth and thereby establishes its own reality. However, the problem lies in the fact that it can be extremely difficult to expose the fallacy of bullshit. Mark Fisher said that actual resistance against the fallacies of capitalism can “threaten [capitalism] only when it can show the inconsistency and indefensibility of capitalism, i.e. when it can show that there is no such thing as realism in the ostensible ‘realism’ of capitalism.”6 Then how could one go about exposing such fallacies? This is the strategic question that must be explored amidst the legacy of the avant-garde that stood helpless against capitalism. What is certain is that in order to intervene with and arbitrate the governing system of certain eras, it is vital to use the system and sentimentality of that era as the interface. If we can expose certain gaps while putting such intervention into practice, we can come face to face with the contradictions or emptiness lying under the seemingly solid surface of that coincidental world. Then we will be able to put Song’s thoughts and experimentations on the mobile media-device screen into the aforementioned practice. Song asks us what this world subjectifies us into, what it makes us see, how it makes us behave, and how the world is formed and re-formed from there.


 


  1. Dorothea von Hantelmann, “The Experiential Turn.On Performativity, accessed April 9, 2019. 

  2. Helen Molesworth; essays by Darsie Alexander…(et al.), Work Ethic (The Pennsylvania State University Press, 2003).  

  3. 로잘린드 크라우스, 후기자본주의 미술관의 문화적 논리, 모더니즘 이후 미술의 화두 2, 전시의 담론, 윤난지 편역(서울: 눈빛, 2002).
    Rosalind Krauss, “The Cultural Logic of the Late Capitalist Museum,” (Art Topics Since Modernism 2: The Discourse of Exhibition, Noonbit, 2002.  

  4. 마크 피셔, 자본주의 리얼리즘: 대안은 없는가, 박진철 옮김(서울: 리시올, 2018), 11, 23쪽.
    Mark Fisher, trans. Jin Cheol Park, Capitalist Realism: Is There No Alternative?, Luciole, 2018, p.11, 23 

  5. 시각예술가 도미니크 곤살레스-포에스터, 건축가 마샬 비예이(일명 갈피온느), 조명 디자이너 브누아 라로로 구성된 포스트 9은 2000년부터 2012년까지 니콜라 게스키에르가 디렉터로 있던 발렌시아가의 전 세계의 매장을 디자인했다. 도미니크 곤살레스-포에스터는 다음과 같이 말한다. “당시 대부분의 매장이 화이트 큐브나 갤러리의 모습을 하고 있었고 나는 우리가 다른 방향으로 나아가야 한다고, 풍경을 만들고 몰입적인 공간을 만들어야 한다고 생각했다. … 그것은 대단한 경험이었다. 프랑스 가수 크리스토프와 알랭 바슝의 무대를 디자인했던 것, 비디오 작업을 했던 것, 또 칸 영화제에서 상영했던 단편 영화를 만드는 것과 비슷한 경험이었다. 갤러리와 미술관의 벽을 넘어 나가는 기분이었고, 그것은 당시 내가 원하던 것이었다.”
    Comprised of the visual artist Dominique Gonzalez-Foerster, architect Galfione, and light designer Benoit Lalloz, Poste 9 designed all the Balenciaga stores across the world from 2000 to 2012, when Nicolas Ghesquière served as director for the brand. Gonzalez-Foerster aid of the project, “Most of the stores at the time were shaped like white cubes or galleries, and I thought we must head towards another direction, to create landscapes and immersive space… That was an incredible experience. It was akin to designing the stage for the French singers Christophe and Alain Bahsung, videography work, and creating short films featured at the Cannes. It felt like we were going beyond the walls of the gallery and museum, which was what I wanted at the time.”
    Dominique Gonzalez-Foerster interviewed by Philip Pilekjær, “Landscapes for Balenciaga,” Provence Report, Autumm/Winter (2018/2019), p. 15. 

  6. 마크 피셔, 앞의 책, 37쪽.
    Mark Fisher, Ibid., p.37. 

COLD MOOD (1000% soft point), 2018, HD Video 0’20”, color, sound, still image
ⓒ 취미관